Principais Estatísticas da Ação da Roblox
- Preço Atual: $52.46
- Preço-Alvo (Médio): ~$86
- Alvo da Rua: ~$50 (29 de outubro de 2026)
- Retorno Total Potencial: ~64%
- TIR Anualizada: ~13% / ano
O Que Aconteceu?
Roblox (RBLX) superou sua própria previsão de receitas (bookings) do terceiro trimestre e mesmo assim teve queda. As ações caíram mais de 17% no pré-mercado em 30 de outubro, segundo a Benzinga, após os usuários ativos diários caírem 9% em relação ao ano anterior, para 138 milhões. A perspectiva para o quarto trimestre também incorpora um impacto modesto do Grand Theft Auto VI da Take-Two (TTWO), que será lançado em 19 de novembro para PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
A carta aos acionistas da Roblox prevê receitas (bookings) do Q4 entre 10% e 15% menores, cerca de US$ 1,89 bilhão a US$ 2,00 bilhão. Isso fica abaixo da estimativa média do TIKR de cerca de US$ 2,02 bilhões, embora a mediana de cerca de US$ 1,97 bilhão esteja dentro da faixa. A receita GAAP subiu 16% para US$ 1,572 bilhão. As receitas (bookings) do Q3 caíram 12% para US$ 1,70 bilhão, mas superaram o consenso de cerca de US$ 1,62 bilhão, após resultados abaixo do esperado no Q1 e Q2.
Retenção Subiu em Relação ao Q2. Pagantes Caíram 16% em Relação ao Ano Anterior
O CEO David Baszucki citou "comparações difíceis" com o Q3 de 2025 e disse que a Roblox "alcançou a maior retenção geral ajustada sazonalmente da plataforma desde 2021". Os usuários diários subiram 12% em relação ao Q2, e as horas subiram 17% para quase 34 bilhões, embora as horas ainda estivessem 15% abaixo do ano anterior. O CFO Naveen Chopra disse que a retenção foi ajudada em parte pelo algoritmo de recomendação, que ajudou novos títulos como Steal an Egg a construir públicos significativos rapidamente. No Q3, 40% dos 1.000 principais jogos por horas haviam sido lançados nos 90 dias anteriores.
Os pagantes não seguiram a mesma tendência. Os pagantes únicos mensais médios caíram 16% para 30 milhões em relação ao ano anterior, enquanto a receita (bookings) por pagante subiu 5%. Chopra disse que os fatores adversos (headwinds) de monetização "continuaram no trimestre, particularmente com as coortes mais jovens nos EUA". Para a previsão do Q4, ele disse que "não assumimos uma melhoria de curto prazo na monetização". A perspectiva assume uma queda sazonal normal nos usuários diários e não conta com a repetição da força recente de jogos de sucesso e do Halloween.

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Adultos e IA Recebem o Dinheiro Agora, Com Retornos Datados para 2027
Nos EUA, os usuários diários com 18 anos ou mais cresceram 18% ano a ano e 89% em dois anos, disse Baszucki. Ele acrescentou que os usuários de 18 anos ou mais monetizam "50% ou mais do que nossa coorte com menos de 18 anos". Chopra disse que os usuários adquiridos por meio de marketing pago estão superando as inscrições orgânicas em retenção, engajamento e monetização, e o marketing voltado para adultos continuará aumentando.
Esse gasto acontece primeiro, junto com a infraestrutura de IA para o Build, Roblox Reality e o Universal Player. Os gastos de capital do Q4 estão planejados em US$ 380 milhões, incluindo cerca de US$ 140 milhões transferidos do Q3, em comparação com US$ 83 milhões nos primeiros nove meses. Os retornos vêm mais tarde:
- Dezembro de 2026: um lançamento mais amplo do Build nos EUA.
- Primeiro semestre de 2027: a primeira fase do Roblox Everywhere, que publica alguns dos principais títulos como jogos independentes nas lojas de aplicativos. A Roblox estima o momento do lançamento.
A Roblox pode financiar a espera. Em 30 de setembro, ela mantinha US$ 6,24 bilhões em caixa e investimentos contra US$ 1,01 bilhão em dívida de longo prazo, alinhado com os cerca de US$ 5 bilhões de caixa líquido citados por Chopra. Ela também recomprou US$ 580 milhões em ações nos primeiros nove meses de 2026.
Análise do Modelo Avançado do TIKR
- Preço Atual: $52.46
- Preço-Alvo (Médio): ~$86
- Retorno Total Potencial: ~64%
- TIR Anualizada: ~13% / ano

O cenário médio é medido a partir do fechamento de 29 de outubro, antes da venda pós-resultados. Ele assume que as receitas (bookings), que o TIKR rotula como receita, se compõem a cerca de 14% ao ano de 2025 a 2035. A Rua começa mais devagar, com as receitas (bookings) de 2026 subindo cerca de 2% e as de 2027 subindo cerca de 13%. No mesmo período, as margens de EBITDA se ampliam de cerca de 18% em 2026 para cerca de 27% até 2030. O principal risco é a continuação da redução no número de pagantes enquanto os custos sobem antes dos lançamentos de 2027. Ações judiciais de segurança infantil permanecem como uma segunda pressão latente (overhang).
Conclusão
A Roblox registrou US$ 2,22 bilhões em receitas (bookings) no Q4 de 2025. Receitas (bookings) próximas do topo da nova faixa de US$ 2,00 bilhão, com apenas uma queda sazonal nos usuários diários, mostrariam a retenção começando a se converter em gastos. Um resultado próximo de US$ 1,89 bilhão no relatório do Q4, esperado no início de 2027, apontaria na direção oposta.
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