Wichtige Kennzahlen für die Roblox-Aktie
- Aktueller Kurs: $52,46
- Zielkurs (Mitte): ~$86
- Zielkurs der Analysten: ~$50 (29. Oktober 2026)
- Potenzielle Gesamtrendite: ~64%
- Annualisierte IRR: ~13% / Jahr
Was ist passiert?
Roblox (RBLX) übertraf seine eigene Prognose für Buchungen im dritten Quartal und verlor dennoch an Wert. Die Aktie fiel am 30. Oktober im Pre-Market-Handel um mehr als 17%, wie Benzinga berichtete, nachdem die täglichen aktiven Nutzer im Jahresvergleich um 9% auf 138 Millionen gesunken waren. Die Aussichten für das vierte Quartal berücksichtigen zudem einen moderaten Einbruch durch Take-Twos (TTWO) Grand Theft Auto VI, das am 19. November für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheint.
Im Aktionärsbrief von Roblox wird für Q4 ein Rückgang der Buchungen um 10% bis 15% auf etwa 1,89 bis 2,00 Milliarden Dollar prognostiziert. Das liegt unter dem durchschnittlichen Schätzwert von TIKR von etwa 2,02 Milliarden Dollar, wobei der Median von etwa 1,97 Milliarden Dollar innerhalb der Spanne liegt. Der GAAP-Umsatz stieg um 16% auf 1,572 Milliarden Dollar. Die Buchungen in Q3 fielen um 12% auf 1,70 Milliarden Dollar, übertrafen aber die Konsensschätzung von etwa 1,62 Milliarden Dollar, nachdem in Q1 und Q2 die Erwartungen verfehlt wurden.
Die Kundenbindung stieg gegenüber Q2. Die Zahl der zahlenden Nutzer sank um 16% im Jahresvergleich
CEO David Baszucki verwies auf "schwierige Vergleichswerte" mit Q3 2025 und sagte, Roblox habe "die höchste saisonbereinigte Gesamtplattformbindung seit 2021 erreicht". Die täglichen Nutzer stiegen gegenüber Q2 um 12% und die Nutzungsstunden um 17% auf fast 34 Milliarden, obwohl die Stunden im Jahresvergleich immer noch um 15% zurückgingen. CFO Naveen Chopra sagte, die Kundenbindung sei teilweise durch den Empfehlungsalgorithmus unterstützt worden, der neuen Titeln wie "Steal an Egg" half, schnell ein beträchtliches Publikum aufzubauen. Im dritten Quartal waren 40% der 1.000 beliebtesten Spiele nach Nutzungsstunden in den vorangegangenen 90 Tagen gestartet.
Die Zahl der zahlenden Nutzer folgte diesem Trend nicht. Die durchschnittliche monatliche Anzahl eindeutiger zahlender Nutzer sank im Jahresvergleich um 16% auf 30 Millionen, während die Buchungen pro Zahler um 5% stiegen. Chopra sagte, die Faktoren, die der Monetarisierung entgegenstehen, "hielten im Quartal an, insbesondere bei jüngeren Kohorten in den USA". Für die Q4-Prognose sagte er: "Wir gehen nicht von einer kurzfristigen Verbesserung der Monetarisierung aus." Die Aussichten gehen von einem normalen saisonalen Rückgang der täglichen Nutzer aus und rechnen nicht damit, dass die jüngste Stärke durch Hitspiele und Halloween anhält.

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Erwachsene und KI bekommen das Geld jetzt, mit Auszahlungen für 2027
In den USA stieg die Zahl der täglichen Nutzer ab 18 Jahren im Jahresvergleich um 18% und in zwei Jahren um 89%, so Baszucki. Er fügte hinzu, dass Nutzer ab 18 Jahren "50% oder mehr monetarisieren als unsere Kohorte unter 18 Jahren". Chopra sagte, Nutzer, die über bezahlte Marketingmaßnahmen gewonnen wurden, übertreffen organische Anmeldungen bei der Kundenbindung, Engagement und Monetarisierung, und das Marketing für Erwachsene werde weiter zunehmen.
Diese Ausgaben fallen zuerst an, zusammen mit der KI-Infrastruktur für Build, Roblox Reality und den Universal Player. Die geplanten Kapitalausgaben für Q4 belaufen sich auf 380 Millionen Dollar, einschließlich etwa 140 Millionen Dollar, die aus Q3 verschoben wurden, verglichen mit 83 Millionen Dollar in den ersten neun Monaten. Die Auszahlungen kommen später:
- Dezember 2026: eine breitere Veröffentlichung von Build in den USA.
- Erste Hälfte 2027: die erste Phase von Roblox Everywhere, bei der ausgewählte Top-Titel als eigenständige Spiele in App-Stores veröffentlicht werden. Roblox schätzt den Startzeitpunkt.
Roblox kann die Wartezeit finanzieren. Zum 30. September verfügte das Unternehmen über 6,24 Milliarden Dollar an Bargeld und Investitionen gegenüber 1,01 Milliarden Dollar an langfristigen Schulden, was in etwa den von Chopra genannten rund 5 Milliarden Dollar Netto-Cash entspricht. Zudem kaufte das Unternehmen in den ersten neun Monaten 2026 Aktien im Wert von 580 Millionen Dollar zurück.
TIKR Advanced Model Analysis
- Aktueller Kurs: $52,46
- Zielkurs (Mitte): ~$86
- Potenzielle Gesamtrendite: ~64%
- Annualisierte IRR: ~13% / Jahr

Der mittlere Fall wird vom Schlusskurs am 29. Oktober gemessen, vor dem Verkauf nach der Veröffentlichung der Ergebnisse. Er geht davon aus, dass die Buchungen, die TIKR als Umsatz ausweist, von 2025 bis 2035 mit etwa 14% pro Jahr wachsen. Die Analysten starten langsamer, mit einem Anstieg der Buchungen 2026 um etwa 2% und 2027 um etwa 13%. Im gleichen Zeitraum weiten sich die EBITDA-Margen von etwa 18% im Jahr 2026 auf etwa 27% bis 2030 aus. Das Hauptrisiko besteht darin, dass die Zahl der zahlenden Nutzer weiter schrumpft, während die Kosten vor den Veröffentlichungen 2027 steigen. Klagen zum Schutz von Kindern bleiben eine zweite latente Belastung.
Fazit
Roblox verbuchte im vierten Quartal 2025 2,22 Milliarden Dollar. Buchungen nahe der Obergrenze des neuen Bereichs von 2,00 Milliarden Dollar, bei nur einem saisonalen Rückgang der täglichen Nutzer, würden zeigen, dass sich die Kundenbindung in Ausgaben umzuwandeln beginnt. Ein Ergebnis nahe 1,89 Milliarden Dollar im Q4-Bericht, der Anfang 2027 erwartet wird, würde in die andere Richtung weisen.
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